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  <title type="html"><![CDATA[S-Project开发档案]]></title>
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	  <title type="html"><![CDATA[角色设定]]></title>
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	  <published>2010-01-08T10:33:54+08:00</published>
		  <summary type="html"><![CDATA[姓名：鬼•S（ghost•S）<br/>武器：双刀（中型）<br/>攻击特点：无投技，AB式连击，B为针对体型的独立专杀动作；<br/><br/>姓名：岚（ran）（女）<br/>武器：单剑（中型）+盾（中型）<br/>攻击特点：无投技，防御中可攻击，AB式连击，B为盾牌攻击，有弹返招式；<br/><br/>姓名：莲华（Liho）<br/>武器：长枪（中型）<br/>攻击特点：中距攻击范围；<br/><br/>姓名：魔卡（moko）<br/>武器：重剑（重型）<br/>攻击特点：攻击力道大但速度缓慢，武器等同于盾；<br/><br/>姓名：因妾斯•丽•三方（Yinches•li•third）（女）<br/>武器：刀齿弓（中型）<br/>攻击特点：鼠标控制，弓箭杀害大但速度缓慢，可蓄力瞄准提高准确度，近距离可用刀齿弓进行攻击；<br/><br/>姓名：咬月（yao）<br/>武器：铁獠x4（重型）<br/>攻击特点：擅长投技，攻击力道大，体力消耗大；<br/><br/>姓名：无名（null）<br/>武器：腕刃（轻型）+太刀（轻型）<br/>攻击特点：无投技，攻击速度快，B为太刀攻击，嗜血的妖刀；<br/>]]></summary>
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	  <title type="html"><![CDATA[风格确定]]></title>
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	  <updated>2010-01-07T10:21:03+08:00</updated>
	  <published>2010-01-07T10:21:03+08:00</published>
		  <summary type="html"><![CDATA[近期一直徘徊在体型比例的问题上，美观，动作感表现良好，制作量适当，为此敲定一个合适的比例确实令人头疼，且有点畏惧。。。<br/>自己的审美有问题嘛？<br/>是否符合大众口味？<br/>是否能自在的表现各种动作？<br/>是否能将风格沿用到其他对象上？<br/>但最终还是得确定下来。<br/><img src="http://www.imo8.cn/attachments/month_1001/x201017102012.jpg" border="0" alt=""/><br/><img src="http://www.imo8.cn/attachments/month_1001/s201017102039.jpg" border="0" alt=""/><br/><img src="http://www.imo8.cn/attachments/month_1001/u20101710210.jpg" border="0" alt=""/><br/>]]></summary>
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	  <title type="html"><![CDATA[新人设]]></title>
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	  <updated>2010-01-06T10:20:54+08:00</updated>
	  <published>2010-01-06T10:20:54+08:00</published>
		  <summary type="html"><![CDATA[<img src="http://www.imo8.cn/attachments/month_1001/c201016101917.jpg" border="0" alt=""/><br/><img src="http://www.imo8.cn/attachments/month_1001/x201016101952.jpg" border="0" alt=""/><br/><img src="http://www.imo8.cn/attachments/month_1001/9201016101956.jpg" border="0" alt=""/><br/>换成Q版风格，但最终风格还需要一定时间确定]]></summary>
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	  <title type="html"><![CDATA[关于RBS]]></title>
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	  <updated>2009-12-26T17:39:51+08:00</updated>
	  <published>2009-12-26T17:39:51+08:00</published>
		  <summary type="html"><![CDATA[经过一段时间的动作制作（原型体），逐渐感觉到一些隐含的问题，虽然目前完成的动作量不大，但动作的需求量较大，无疑给制作带来了一定难度，并非是动作上的难度，而是制作周期较长，火柴人的动作还算是简单的，但没有实际进行操作测试，具体的一些动作制作规则还不是非常明确，所以这次还是要完成全套的动作制作，并在实际操作测试过后对RBS进行一定补充和修改，我想这是绝对避免不了的~ 也是理所当然的。<br/><div class="UBBPanel"><div class="UBBTitle"><img src="http://www.imo8.cn/images/flash.gif" alt="" style="margin:0px 2px -3px 0px" border="0"/>Flash动画</div><div class="UBBContent"><a id="temp4130_href" href="http://www.imo8.cn/javascript:MediaShow('swf','temp4130','attachments/month_0912/b20091226173948.swf','400','300')"><img name="temp4130_img" src="http://www.imo8.cn/images/mm_snd.gif" style="margin:0px 3px -2px 0px" border="0" alt=""/><span id="temp4130_text">在线播放</span></a><div id="temp4130"></div></div></div><br/>]]></summary>
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	  <title type="html"><![CDATA[战斗单位风格测试]]></title>
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	  <updated>2009-12-24T10:41:06+08:00</updated>
	  <published>2009-12-24T10:41:06+08:00</published>
		  <summary type="html"><![CDATA[<img src="http://www.imo8.cn/attachments/month_0912/v20091224103958.jpg" border="0" alt=""/><br/><img src="http://www.imo8.cn/attachments/month_0912/d20091224104029.jpg" border="0" alt=""/><br/>侧重点：造型简单，颜色鲜明，单色对比强力，整体契合度高]]></summary>
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	  <title type="html"><![CDATA[新部件画法测试]]></title>
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	  <updated>2009-12-22T17:36:48+08:00</updated>
	  <published>2009-12-22T17:36:48+08:00</published>
		  <summary type="html"><![CDATA[<img src="http://www.imo8.cn/attachments/month_0912/u2009122217359.jpg" border="0" alt=""/><br/>此次采用独立元件的方式进行绘制，重编的效率非常高，不过此次只是方向性的简单测试，之后会考虑更为复杂并且更为统一、规范的编辑方式。]]></summary>
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	  <title type="html"><![CDATA[原型体动作设计]]></title>
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	  <updated>2009-12-21T11:09:46+08:00</updated>
	  <published>2009-12-21T11:09:46+08:00</published>
		  <summary type="html"><![CDATA[<img src="http://www.imo8.cn/attachments/month_0912/92009122111824.jpg" border="0" alt=""/><br/><img src="http://www.imo8.cn/attachments/month_0912/92009122111851.jpg" border="0" alt=""/><br/>原型体：<br/>用于测试RBS的第一个角色，也将作为游戏里的隐藏人物。]]></summary>
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	  <title type="html"><![CDATA[勋章]]></title>
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	  <updated>2009-12-19T19:41:32+08:00</updated>
	  <published>2009-12-19T19:41:32+08:00</published>
		  <summary type="html"><![CDATA[<img src="http://www.imo8.cn/attachments/month_0912/k2009121919428.jpg" border="0" alt=""/><br/>为之后一堆丰富的勋章设计做准备， 在正式制作之前会进行一堆尝试。]]></summary>
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	  <title type="html"><![CDATA[头部测试]]></title>
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	  <updated>2009-12-19T15:51:50+08:00</updated>
	  <published>2009-12-19T15:51:50+08:00</published>
		  <summary type="html"><![CDATA[<img src="http://www.imo8.cn/attachments/month_0912/z20091219154854.jpg" border="0" alt=""/><br/><img src="http://www.imo8.cn/attachments/month_0912/v20091219154949.gif" border="0" alt=""/><br/>采用简单的渐变色方式，但发现如果没有考虑好后期的重构，那么一次性完成一个对象会导致之后难以重构，或重构局限，下次会进行新的方式并进行一定的重构测试。]]></summary>
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	  <title type="html"><![CDATA[上色方式]]></title>
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	  <updated>2009-12-19T15:30:49+08:00</updated>
	  <published>2009-12-19T15:30:49+08:00</published>
		  <summary type="html"><![CDATA[<img src="http://www.imo8.cn/attachments/month_0912/i20091219152535.jpg" border="0" alt=""/><br/><img src="http://www.imo8.cn/attachments/month_0912/920091219152739.jpg" border="0" alt=""/><br/>效果？<br/>效率？<br/>如何进行取舍，或者寻找之间更好的一个平衡点~<br/>双色调或三色调必定意味着所有对象的部件上色工作量的加大，单色调则能节省许多的工作量，而如何在单色或者说上色简单的方式下去进行风格设计，就是这一阶段需要去尝试的。]]></summary>
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